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Not Supported / WAV Extension / BPM Extension / Long Note

RDM 未対応 命令

BM98 - #EXTCHR / #VOLWAV / #xxx06 - FREEZONE
BM98 beta - #xxx05
bemaniaDX - #VIDEOF/S

WAV 拡張 (#WAVxx / BM98de, 1.42)

256個のWAVから575個のWAVファイルの使いができます。
01~FZまでWAV定意するものです。
> top

拡張BGA (#BGAxx / BM98de, 1.42)

BGAをスクロールする時、いろいろのBMPファイルを直接操作しなければならなかったです。
だから大きなBMPファイルを使用してそのBMPファイルの特定領域だけを画面に刷ることのようなことがほしい方たちの為に追加されたようです。
形式は次のようです。

#BGAxx dd x1 y1 x2 y2 dx dy
xx / BMP関連チャンネル(#xxx04, #xxx06, #xxx07)で使うBGA番号です。(00~ZZまで1296個)
dd / #BMPxxでロードしたBMP番号です。 (00~FFまで256個)
x1, y1, x2, y2 / 指定されるBGAエリア.
256x256より広い領域が指定されると256x256にリサイズされます。
また、マイナスが座標に指定されると0として無視されるみたいです。
x2とy2は座標+1ですから注意してください。
dx, dy / 出力されるBGAポジション。
マイナス座標ならBGAのひたりが切れます。
> top

拡張BPM (#BPMxx, #xxx08 / bemaniaDX, 1.3)

bemaniaDXからの小數點とか255BPM以上とかを使いようなものです。
ストラクチャは次のようです。
#BPM01 265.2
#01208:01
BPMxxに先言されたBPMに変更されます。12小節の中にBPMを265.2に変更します。
> top
ロングノート (#xxx5x, #xxx6x / MGQ, 1.0, #LNOBJ / 1.61)
RDM タイプ (LNTYPE 1)
MGQの方式はロングノートBMSを作成することがかなり煩わしいと言う短所があります。
Rhythm-it1.3から正式支援され始めたRDMタイプのロングノート形式はもう少し楽に作成することができるように改善したフォーマットです。
RDMのフォーマットは次のようです。
ロングノートはノートxxが指定去れる位置からはじめ、
00以外のノートが出る時點で切れます。
ロングノートのチャンネルは1P : 5x, 2P : 6xです。
MGQ形式と区分する為に、ヘッダーに#LNTYPE 1を記述します。
(1.7からにで記述しなくてもいいです。#LNTYPE 1がディフォールトになりました。)
#00153:FFAA
この場合は小節は2分割されます。
#001
FFAA
がロングノートになります。

#00153:FFFFFFFF00000000
この場合は8分割された二つのロングノートで異なる譜面になります。
#001
FFFF FFFF 0000 0000

#00153:01
#00253:AA

小節の全部がロングノートになりますね。
#001 #002
01 AA (NOT BE PLAYED)

#00153:02
#00353:00FZ

#001 #002 #003
02 00 00FZ
02
2小節半にかける長いロングノートになります。

BMS CREATORでロングノート作業。
シングルプレイならBMS CREATORで少し安い(?)制作ができます。

まず、Playerを1Playerから、2Playerに変更してください。
ロングノートの配置は2Pの譜面上に作業するからです。
それではそろそろはじめましょうか。

絵をみてください。
2Pの譜面のbegin pointからロングノートが始めます。
終り時點は?
それ、end pointをみてください。
何かノートがありますね。それがロングノートの終りポジションです。
これで色の表示された部分がロングノートになります。
終りポイントがDEと書いていますが、DE外のノートも関わりないです。[ 無音ノート勸獎;; ]
えっと、1Pのノートと2PのBEGIN POINTのノートの位置とオブジが同じです。
このようにすれば、ロングノートができないプレイヤでも関わりないです。 (BM98..;;にはch5x,6xのcompile errorが出ますが。ふく)

ロングノート指定が終わりましたか。では、セーブしましょう。

それではノートパッドをはじめましょう。 まず、プレイアを1に変更。
それで#LNTYPE 1を書いてください。 (1.7からには書かなくてもいいです)
それですべての#xxx2x:
#xxx5x:に変更しましょう。


Editメニューの交換する(?)で変更するのもいいです。(21: -> 51:, 22: -> 52: ... ...;;)
おめでとうー! それじゃ、プレイしてみましょうか。

BMSに問題あれば、#PLAYERを2に、#xxx5x:を#xxx2x:に変更、BMS CREATORで再修正してください。

RDM タイプ #2 (LNTYPE #2)
BMSCREATORだけで作ることができるようにしたさらに簡単な構造です。 RDM1.61からサポートしています。
#LNOBJの命令に指定されたノートが発見された場合には、その前ノートから指定されたノートまでロングノートで処理します。 オブジェクト指定の為にヘッダーに#LNOBJ xxを記述します。
#LNTYPEヘッダーは使用されないです。
LNOBJに指定されたオブジェクトのWAVはBGMに再生されます。
既存のBMSプレーヤーからは意図されないノート構成が出るので、擴張子をBMLに合わせてくれられることを勧奨します。
#LNOBJ AA
#00113:FFAA
#001
FFAA
がロングノートになります。

#LNOBJ AA
#00113:FFFFAAFFAAFF000000

#001
FF FFAA FFAA FF00 0000

RDM1.61xからにはLNTYPE#2のテストBMSが含まれてあります。
BMSCreatorで分析してみられれば簡単に理解されることができます。(多分;

MGQ タイプ
MGQのタイプは次のようです。(出来ればもう使わないでください)
ロングノートは00以外が連続して書かれている場合につながり、00が出現した時点で切れます。
前の小節の最後が00でなく、小節の最初が00でない場合には、小節をまたがってつながります。
ロングノートを定義するとそのひとつの長さは、定義した分割数で小節を分割した長さになります。
ロングノートのチャンネルは1P : 5x, 2P : 6xです。
1.7にでは#LNTYPE 2を書いてください
#00153:FF00
#001
FF00

#00253:FFFF0000
#002
FFFF 0000
  

#00153:FF00FF0000000000
#001
FF00 FF00 0000 0000

copyright©2001-2007. studio ruminity.
rhythm-it ; coded by NvyU. / graphics by LDE, SHK. | rub-y! ; coded by NvyU. / graphics by nt02.
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