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  Not Supported
  / ユニコードの対応
  / WAV
  / BMP
  / BPM
  / EXRANK, DEFEXRANK 
  / Long Note
   
  RDM 未対応 命令 
  BM98 - #EXTCHR / #VOLWAV / #xxx06 - FREEZONE / #MIDIFILE 
  BM98 beta - #xxx05 
  bemaniaDX - #VIDEOF/S, #VIDEOCOLORS, #VIDEODLY, #MAKER, #STP 
  DDR - #CDDA, #BACKBMP 
  MacBeat - #WAVCMD 
  nanasi-groove - #EXBPM, #OCT/FP, #OPTION, #EXWAV, #@BGA, #POORBGA, #SWBGA, #BANNER, #ARGB, #ELSE, #ENDRANDOM, #SWITCH, #SETSWITCH, #ENDSW, #CASE, #SKIP, #DEF 
  - 未対応BMS命令などの詳しい説明はここで確認できます。 
  ユニコードの対応(#CHARSET / ruv-it! 2.0b5p2) 
	 - BOM(Byte Order Mark)が含まれている場合、BOMの設定どおりテキストフォーマットを設定して読み込みます。 (UTF-8/UTF-16LE/UTF-16BE対応)
  	  
- BOMが含まれていない場合、DBCS LeadByteの頻度によってEUC-KR/Shift-JISコードの中で判別し読み込みます。
 
  	  もちろん、二つの言語コードのコード領域が重なったりして誤った結果が導出される場合もありますが、仕方ない…部分にしておきます。 
  	  - このような処理によって、既存に作成された中国語・ベトナム語などのほかの言語でつくられたBMSのCHARSETが無視される問題が起こるようになったんですが
 
  	  このような言語の場合には #CHARSETを追加するより、ユニコード形式で保存することを誘導する方がずっと合理的だという判断をするようになりました。 
  	  窮極的にはなるべく新しくつくられるBMSは UTF-8フォーマットに保存されたらいいでしょうけど、受け入れられるか知れないですね。
 	     
  
  WAV 拡張 (#WAVxx / nazobmplay)
   
  - 01~ZZチャンネルまでWAVファイルを定意できるようになりました。
  
	
  
  BMP 拡張 (#BMPxx / nazobmplay) 
   - 00~ZZチャンネルまでBMP定意できるようになりました。
  
  
  
  RANK 拡張 (#EXRANKxx, #DEFEXRANK / nanasi-groove)
  - ruv-it! 2.0 beta 3から対応しています。
 
  	  #DEFEXRANK xxx.xx 
		判定難易度を #RANKより細密に調整します。 
  	  xxx.xxに入れる値段で#RANK NORMALの場合と備えた判定幅を記入します。 
  	  #RANKと一緒に指定された場合には後で指定された正義が適用されます。 
  	  #RANKによって設定される #EXRANK 難易度は nanasi-grooveとは少し差があります。
  	  #EXRANKxx yyy.yyy 
  	  xx : 01‾ZZ 
  	  yyy.yyy : #RANKが NORMALである時に備えた判定幅を記入します。 
  	  プレーの中に判定難易度を変更する場合に使います。 
  	  変更チャンネルは A0です。
     
  
  
  拡張BGA (#BGAxx / BM98de, 1.42)
  	  - BGAをスクロールする時、いろいろのBMPファイルを直接操作しなければならなかったです。 
 
だから大きなBMPファイルを使用してそのBMPファイルの特定領域だけを画面に刷ることのようなことがほしい方たちの為に追加されたようです。 
形式は次のようです。
   #BGAxx dd x1 y1 x2 y2 dx dy
  - xx / BMP関連チャンネル(#xxx04, #xxx06, #xxx07)で使うBGA番号です。(00~ZZまで1296個)
 
  - dd / #BMPxxでロードしたBMP番号です。 (00~FFまで256個)
  
- x1, y1, x2, y2 / 指定されるBGAエリア.
 
  	  256x256より広い領域が指定されると256x256にリサイズされます。 
  	  また、マイナスが座標に指定されると0として無視されるみたいです。 
  	  x2とy2は座標+1ですから注意してください。 
  - dx, dy / 出力されるBGAポジション。
 
  	  マイナス座標ならBGAのひたりが切れます。
         
  
  
  拡張BPM (#BPMxx, #xxx08 / bemaniaDX, 1.3)
   bemaniaDXからの小數點とか255BPM以上とかを使いようなものです。 
  ストラクチャは次のようです。
  - #BPM01 265.2
 
  #01208:01
  - BPMxxに設定したBPMに変更します。12小節でBPMを265.2に変更します。
  
  
  
  
  
  ロングノート (#xxx5x, #xxx6x / MGQ, 1.0, #LNOBJ / 1.61)
  RDM タイプ (LNTYPE 1)
  	  - MGQの方式はロングノートBMSを作成することがかなり煩わしいと言う短所があります。
 
  	  Rhythm-it1.3から正式支援され始めたRDMタイプのロングノート形式はもう少し楽に作成することができるように改善したフォーマットです。 
  	  RDMのフォーマットは次のようです。
  	  - ロングノートはノートxxが指定去れる位置からはじめ、
 
00以外のノートが出る時點で切れます。 
ロングノートのチャンネルは1P : 5x, 2P : 6xです。 
MGQ形式と区分する為に、ヘッダーに#LNTYPE 1を記述します。 
(1.7からにで記述しなくてもいいです。#LNTYPE 1がディフォールトになりました。)  
  - #00153:FFAA
  
- この場合は小節は2分割されます。
 
  	  
  	  がロングノートになります。
   
  
 
  		  
   - #00153:FFFFFFFF00000000
  
- この場合は8分割された二つのロングノートで異なる譜面になります。 
 
 
  
 
   - 	
  #00153:01
 
  #00253:AA 
  - 小節の全部がロングノートになります。
| #001 | 
#002 | 
 
 | 
 |  
| 01 | 
AA (NOT BE PLAYED) |  
  
  
 
 - 
  #00153:02
 
  #00353:00FZ 
    - 
| #001 | 
#002 | 
#003 | 
 
 |  |  |  
| 02 | 
00 | 
00 | FZ |  
| 02 |  
 
2小節半にかける長いロングノートになります。 
 
  
 
	
 - TUTORIAL _ BMS CREATORでロングノート作業。
 
	
- シングルプレイならBMS CREATORで少し安い(?)制作ができます。
まず、Playerを1Playerから、2Playerに変更してください。 
ロングノートの配置は2Pの譜面上に作業するからです。 
それではそろそろはじめましょうか。 
  
絵をみてください。 
2Pの譜面のbegin pointからロングノートが始めます。 
終り時點は? 
end pointをみてください。 
何かノートがありますね。それがロングノートの終りポジションです。 
これで色の表示された部分がロングノートになります。 
終りポイントがDEと書いていますが、DE以外のノートも関わりないです。[ ですが、無音ノートおすすめ ]  
えっと、1Pのノートと2PのBEGIN POINTのノートの位置とオブジが同じです。 
このようにすれば、ロングノートできないプレイヤでも関わりないです。 (BM98..ではch5x,6xのcompile errorが出ますが。) 
ロングノート指定が終わりましたか。では、セーブしましょう。 
 
  | それではノートパッドをは起動します。
まず、プレイアを1に変更。 |  
  | それで#LNTYPE 1を書いてください。 |  
  | それですべての#xxx2x:を 
#xxx5x:に変更しましょう。 |  
 
 
 
Editメニューの交換する(?)で変更するのもいいです。(21: -> 51:, 22: -> 52: ... ...;;)  
おめでとうー! それじゃ、プレイしてみましょうか。 
BMSに問題があれば、もう一度#PLAYERを2に、#xxx5x:を#xxx2x:に変更すれば、BMS CREATORで再修正できます。 
  
    
	
 RDM タイプ #2 (LNTYPE #2)
- BMSCREATORだけで作ることができるようにしたさらに簡単な構造です。 RDM1.61からサポートしています。 
- #LNOBJの命令に指定されたノートが発見された場合には、その前ノートから指定されたノートまでロングノートで処理します。
オブジェクト指定の為にヘッダーに#LNOBJ xxを記述します。
 
#LNTYPEヘッダーは使用されないです。 
LNOBJに指定されたオブジェクトのWAVはBGMに再生されます。 
既存のBMSプレーヤーからは意図されないノート構成が出るので、擴張子をBMLに合わせてくれられることを勧奨します。  
  
	
- #LNOBJ AA
 
#00113:FFAA
- 
がロングノートになります。
 
  
 
	
 - #LNOBJ AA
 
#00113:FFFFAAFFAAFF000000 
| #001 |  
 |  
| FF | 
FF | AA | 
FF | AA | 
FF | 00 | 
00 | 00 |  
 
  
 
RDM1.61xからにはLNTYPE#2のテストBMSが含まれてあります。 
BMSCreatorで分析してみられれば簡単に理解されることができます。(多分; 
   
MGQ タイプ
- MGQのタイプは次のようです。(大体のプレイヤがサポートしていません。出来ればもう使わないでください)
 
- ロングノートは00以外が連続して書かれている場合につながり、00が出現した時点で切れます。
 
前の小節の最後が00でなく、小節の最初が00でない場合には、小節をまたがってつながります。 
ロングノートを定義するとそのひとつの長さは、定義した分割数で小節を分割した長さになります。 
ロングノートのチャンネルは1P : 5x, 2P : 6xです。 
	1.7にでは#LNTYPE 2を書いてください
  
	
- #00153:FF00
 
- 
 
  
 
	
 - #00253:FFFF0000
 
- 
 
  
 
	
 - #00153:FF00FF0000000000
 
  
 	
   
    
    
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